sábado, 13 de noviembre de 2021

Uso de videojuegos y otras aplicaciones en la EM

Los videojuegos, las consolas y ciertas aplicaciones no tiene que ser meramente un instrumento de ocio, sino que también pueden ser una herramienta fundamental en la mejora de la calidad de vida de los pacientes con esclerosis múltiple. Teniendo en cuenta los aspectos que mejoran podemos clasificarlos en tres apartados:
  • Videojuegos utilizados para la mejora de la disfunción cognitiva
Se ha demostrado que el uso de juegos para videoconsolas y ordenadores ayudan a mejorar las funciones cognitivas y físicas. El Brain training es uno de los videojuegos más empleados, esta saga desarrollada para consolas Nintendo incluye la resolución de puzles o juegos para ejercitar la memoria. Además, para la mejora de la capacidad de concentración se emplea habitualmente el Brain Age, un juego que está disponible para la Nintendo DS y Wii. Por último, dentro de este grupo destacamos el Lumosity, la aplicación incluye más de 25 juegos y realiza un seguimiento de las puntuaciones en cada ejercicio, hecho que permite ver una evolución de la capacidad cerebral.
  • Aquellos utilizados para las dificultades físicas
En primer lugar, destaca la consola Wii Fit, con ella se pueden programar planes de entrenamiento a medio y largo plazo lo que mejora la actividad física de las personas con EM.  
En segundo lugar, resalta la herramienta neurohabilitadora Virtual Rehab, con la que se trabajan aspectos como el equilibrio, la coordinación, patrones de movilidad y psicomotricidad. Este proyecto utiliza dispositivos como Microsoft Kinect, un sensor presentado como accesorio de la consola de videojuegos de Xbox 360, posibilitando el reconocimiento de los movimientos del paciente sin ningún contacto físico. Para su funcionamiento emplea una interfaz natural reconociendo los gestos, comandos de voz y objetos.
 Por último, el Pokemon Go, un videojuego famosos en la última década que ha repercutido positivamente en el aumento de la actividad física de las personas con esclerosis múltiple ya que consiste en salir a la calle a atrapar los pokemons. 
 A continuación dejamos un video de YouTube donde podemos ver el uso de la aplicación Virtual Rehab.
 
  • Aplicaciones para relajar y reducir la ansiedad
En este grupo destaca la aplicación de Mindfulness App. Esta aporta varias sugerencias y una guía con meditaciones sencillas que ayudan a fomentar estados de calma y tranquilidad que permiten mejorar la gestión emocional del día a día.

Un método que se empieza a utilizar mucho hoy en día es la realidad virtual, la cual se basa en la simulación de un entorno generado a través de una interfaz que permite al paciente la interacción con distintos elementos. Los beneficios de la realidad virtual como medio de rehabilitación son muy variados, ofreciendo un entorno seguro, una completa adaptación de los ejercicios a las capacidades del paciente, genera datos objetivos a cerca de la evolución, y, además, al plantearse como un juego la motivación aumenta en gran medida.

Es importante mencionar la plataforma Neuroathome, ya que se trata de una plataforma software de rehabilitación virtual, diseñada con el fin de tratar secuelas tanto de una lesión neurológica como de una enfermedad neurodegenerativa, adaptándose a cualquier nivel. El tipo de rehabilitación que ofrece puede ser tanto física como cognitiva, estando constituidos por 40 ejercicios cada uno de estos tipos. Esta plataforma además ofrece información muy detallada una vez realizado el entrenamiento, pudiendo ver de forma muy sencilla y clara los efectos de los ejercicios en cada usuario. 

El equipo de redacción de este blog hemos realizado un cuestionario con la finalidad de conocer el nivel de información que tiene la población sobre la esclerosis múltiple y el uso de la tecnología en esta enfermedad. 

Los resultados de este cuestionarios son los siguientes: El 98% de los participantes afirma que la tecnología puede ayudar a esta enfermedad, siendo la opción más aclamada las sillas de ruedas en contraste con los videojuegos, la cual es la opción menos votada y demuestra que la mayoría de la población asocia los videojuegos al ocio y no contemplan su capacidad terapéutica.

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